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米国判例にみるビデオゲームの米国の著作権の保護範囲
米国弁護士 金憲俊

最近、ビデオゲームの海外進出が活発に行われることに伴い、ビデオゲームが韓国コンテンツ産業の中心として浮び上がっている。しかし、画面構成、ゲーム方式、全体的な雰囲気が類似するような盗作のビデオゲームが登場し、元のビデオゲーム製作会社に大きな被害を与えている。したがって、米国にビデオゲームを発売すると仮定する時、ビデオゲームに対する米国の著作権判決が如何に行われてきているのか考察する必要がある。

米国の著作権の保護対象は、ビデオゲームのアイディアでなく、芸術的表現または創作的表現に近い。しかし、実際に米国のビデオゲームと関連する著作権の判例をみると、このような区分は多少曖昧になる。1982年から2014年までのビデオゲームに関連する主な米国の著作権判例を下表に整理する。

年度

原告 vs. 被告

判決の要約

1982

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Donkey Kong vs. Crazy Kong

原告ゲームのキャラクター、キャラクターの役割、キャラクター表現などと全て同一であるため、被告ゲームを著作権侵害と判決(Nintendo v. Elcon, 564 F. Supp. 937)

1982

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Pac-Man vs. K.C. Munchkin

出口から出入りすることは予想可能な設定であるが、原告ゲームのゴブラーが錠剤を飲んで5秒間幽霊を追いかけて飲み込む設定や、ゴブラーへの変身時の表情が被告ゲームと類似するため、芸術的表現に対する著作権侵害と判決(Atari v. Philips, 672 F.2d 607)

1994

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Street Fighter vs. Fighter’s History

創作性が低く、予想しやすい設定であり、ゲームコントロールは機能であるため、保護対象ではなく、戦い動作も芸術的表現に該当せず、単に原告ゲームのマジック動作は創作的表現に該当するが、被告ゲームとは異なるため、著作権非侵害と判決(CapCom v. Data East ND CA 1994)

2012

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Tetris vs. Mino

落下するピースを揃えるパズルゲームというアイディアは保護されないが、i) ピースが落下しながら回転し、揃えば消えるなどの動き、ii) 落下するピースを幽霊形態で予め示すこと、iii) ピースのデザイン自体はそれぞれ芸術的表現であるため、アイディア、ルール、機能とは区分され、被告ゲームがこの芸術的表現と類似するため、著作権侵害と判決(Tetris v. Xio Interactive, 863 F.Supp.2d 394)

2012

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Triple Town vs. Yeti Town

原告ゲームにおいて下位段階から上位段階へ上がって行きながら、客体を作る階層(hierarchy)パターン、点数、コインなどは著作権の保護対象ではないが、敵(熊vs.イエティ)が野生動物であり、階層パターンにおいて進行される方式と表現が被告ゲームと類似し、ゲームブロガーらの両ゲームが類似しているとの意見を反映して著作権侵害と判決(Spry Fox v. LolApps (WD WA 2012))

2014

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Bang vs. Legend of Three Kingdom

ゲームのルール、点数、プレーヤの間隔、アクションカード、賞罰は著作権の保護対象ではないが、キャラクターの役割は創作的表現であって、著作権の保護対象であり、キャラクターは極めて多様な表現が可能であるにも拘らず、この中から選択した動きと表現が同一であれば、著作権侵害とみなすことができるが、西部劇vs.三国志であって、ゲームが極めて異なるため、著作権非侵害と判決(Da Vinci v. Ziko Games (SD Texas 2014))

 

ビデオゲームと関連する上記米国の判例から、ビデオゲームにおける米国著作権法により保護される構成要素を整理すると、下表のとおりである。ビデオゲームの各構成要素別に米国著作権法上の保護可否が異なるため、ビデオゲームの製作時に注意を要する。

 

NO

構成要素

保護可否

説明

1

ゲームのアイディア、ルール、機能

X

原則として保護対象ではない。ただし、例外的にゲームのルールと創作的表現を組合せる時、これを区分して創作的表現を強調すれば、少なくとも創作的表現は保護可能(上記のTetrisの事例)。

2

ゲームの構成、設定構造

O

創作的表現がよく反映された場合は保護可能であり、ゲーム設定が特異なほどキャラクターの創作的表現の保護範囲が広くなる。

3

キャラクターのアートワーク


O

以前にはなかった創作的なキャラクターの類似模倣に対して保護可能(上記のDonkey Kongの事例)。

4

キャラクターの動作

Δ

キャラクターの可能な動き、または表現が限定された状況から生じるものは保護され難いが、予測し難い特異な動き、または表現は保護可能(上記のStreet fighterのマジック動作は創作的表現であるが、通常の戦い動作は創作的表現ではない)。